Откуда взялась Dishonored

Рафаэль Колантонио и Харви Смит, творческие соруководители Dishonored, в первом выпуске своего прохождения на YouTube вспомнили, как появилась серия. По их словам, до разработки Dishonored Bethesda предлагала Arkane два очень сильных варианта: сделать питч новой Thief или создать игру по мотивам «Бегущего по лезвию».

Две мечты сразу

Смит сравнил выбор с двумя мешками кошачьей мяты: студии будто предложили сразу две любимые идеи. Для Arkane это действительно был редкий случай - и Thief, и Blade Runner команда считала особенно близкими по духу. Неудивительно, что именно эти лицензии так зацепили разработчиков: обе связаны со стелсом, атмосферой и мрачным футуристическим миром.

Что планировала Arkane

В итоге студия собиралась делать полноценное продолжение Thief. Но проект так и не получил зелёный свет: Bethesda не смогла договориться ни с владельцами серии Thief, ни с правообладателями «Бегущего по лезвию». Это важный момент для истории Arkane: изначально команда шла не к новой оригинальной вселенной, а к лицензированному продолжению уже известной франшизы.

Как родилась альтернатива

После провала переговоров издатель, по словам Колантонио и Смита, посмотрел на наработки и предложил не выбрасывать их, а просто переименовать проект. Так концепция неудавшегося «Вора» превратилась в Dishonored. Для игроков это объясняет, почему в первой части так заметны темы скрытности, инструментов, проработанных уровней и мрачной атмосферы.

Почему это важно сейчас

Эта история полезна не только фанатам Dishonored, но и тем, кто следит за индустрией: она показывает, как лицензии и переговоры могут полностью изменить судьбу игры. Иногда отказ от чужой франшизы не убивает проект, а наоборот, помогает ему стать самостоятельным. В случае Arkane именно так и случилось.

Что проверить дальше

Стоит отдельно следить за новым проектом Рафаэля Колантонио: после ухода из Arkane он вместе с Жюльеном Роби основал WolfEye и выпустил Weird West, а теперь готовит научно-фантастическую экшен-RPG от первого лица. Для понимания контекста также полезно вспомнить, что Харви Смит работал в Arkane Austin до 2024 года, когда студию закрыла Microsoft после провала Redfall.